Anime-
Anime

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Die frühesten kommerziellen japanischen Animationen stammen aus dem Jahr 1917. Ein charakteristischer Kunststil entstand in den 1960er Jahren mit den Werken des Karikaturisten Osamu Tezuka und verbreitete sich in den folgenden Jahrzehnten und entwickelte ein großes inländisches Publikum. Anime wird theatralisch, über Fernsehsendungen, direkt an Heimmedien und über das Internet verbreitet . Neben Originalwerken sind Anime oft Adaptionen japanischer Comics ( Manga ), Light Novels oder Videospiele . Es ist in zahlreiche Genres eingeteilt, die auf verschiedene breite und Nischenzielgruppen abzielen.

Anime ist ein vielfältiges Medium mit unverwechselbaren Produktionsmethoden, die sich als Reaktion auf neue Technologien angepasst haben. Es kombiniert Grafik, Charakterisierung, Kinematografie und andere Formen phantasievoller und individualistischer Techniken. Im Vergleich zu Western-Animationen konzentriert sich die Anime-Produktion im Allgemeinen weniger auf die Bewegung als auf die Details der Einstellungen und die Verwendung von "Kameraeffekten", wie Schwenken, Zoomen und Winkelaufnahmen. Es werden verschiedene Kunststile verwendet, und die Proportionen und Merkmale der Charaktere können sehr unterschiedlich sein, wobei ein gemeinsames charakteristisches Merkmal große und emotionale Augen sind.

Die Anime-Industrie besteht aus über 430 Produktionsfirmen , darunter große Studios wie Studio Ghibli , Sunrise und Toei Animation . Seit den 1980er Jahren ist das Medium mit dem Aufkommen ausländischer synchronisierter und untertitelter Programme auch international erfolgreich . Ab 2016 machten japanische Animes 60 % der weltweit animierten Fernsehsendungen aus .

Etymologie

) als "eine Art der japanischen Animation" oder als "eine Art von Animation mit Ursprung in Japan". Andere Definitionen basieren auf der Herkunft, was die Produktion in Japan zur Voraussetzung macht, dass ein Werk als "Anime" gilt.

("Cartoon", wörtlich "animiertes Design") abgeleitet ist, aber andere glauben, dass dies ein Mythos ist, der von der Popularität von Anime in Frankreich in den späten 1970er und 1980er Jahren abgeleitet wurde .

Im Englischen fungiert Anime – wenn es als allgemeines Substantiv verwendet wird – normalerweise als Massensubstantiv . (Zum Beispiel: „Haben Sie anime sehen?“ Oder „Wie vielen Anime haben Sie gesammelt?“) Wie bei einigen anderen japanischen Worten, wie Sake und Pokémon , englische Texte manchmal buchstabieren Anime als animé (wie in Französisch), mit ein scharfer Akzent über dem letzten e , um den Leser dazu zu bringen, den Buchstaben auszusprechen, und ihn nicht still zu lassen, wie es die englische Orthographie vermuten lässt. Vor der weit verbreiteten Verwendung von Anime war der Begriff Japanimation in den 1970er und 1980er Jahren weit verbreitet. Mitte der 1980er Jahre begann der Begriff Anime , Japanimation zu verdrängen ; im Allgemeinen taucht letzterer Begriff nur noch in zeitgenössischen Werken auf, wo er verwendet wird, um japanische Animationen zu unterscheiden und zu identifizieren.

Geschichte

Vorläufer

verwendeten in ihren Streifen Filmelemente.

Pioniere

Ein Bild aus Namakura Gatana (1917), dem ältesten noch existierenden japanischen Animationskurzfilm für Kinos

Animation in Japan begann im frühen 20. Jahrhundert, als Filmemacher begannen, mit Techniken zu experimentieren, die in Frankreich, Deutschland, den Vereinigten Staaten und Russland Pionierarbeit geleistet hatten. Ein Anspruch auf die früheste japanische Animation ist Katsudō Shashin ( um

 1907
), ein Privatwerk eines unbekannten Schöpfers. 1917 begannen die ersten professionellen und öffentlich ausgestellten Werke zu erscheinen; Animateure wie Ōten Shimokawa , Seitaro Kitayama und Jun'ichi Kouchi (die „Väter der anime“ betrachtet) produzierte zahlreiche Filme, von denen die ältesten überlebenden ist die Kouchi Namakura Gatana . Viele frühe Werke gingen bei der Zerstörung von Shimokawas Lagerhaus beim Großen Kantō-Erdbeben von 1923 verloren .

Mitte der 1930er Jahre war Animation in Japan als alternatives Format zur Live-Action-Industrie etabliert. Es litt unter der Konkurrenz ausländischer Produzenten wie Disney , und viele Animatoren, darunter Noburō Ōfuji und Yasuji Murata , arbeiteten weiterhin mit billigeren Cutout-Animationen anstelle von Cel-Animationen . Andere Schöpfer, darunter Kenzō Masaoka und Mitsuyo Seo , machten dennoch große Fortschritte in der Technik und profitierten von der Schirmherrschaft der Regierung, die Animatoren beschäftigte, um Bildungskurzfilme und Propaganda zu produzieren . 1940 löste die Regierung mehrere Künstlerorganisationen auf, um den Shin Nippon Mangaka Kyōkai zu gründen . Der erste Tonfilm- Anime war Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), ein von Masaoka produzierter Kurzfilm. Der erste abendfüllende Anime-Film war Momotaro: Sacred Sailors (1945), produziert von Seo mit einer Förderung der Kaiserlich Japanischen Marine . In den 1950er Jahren gab es eine Vielzahl von kurzen, animierten Werbespots, die für das Fernsehen erstellt wurden.

Moderne Ära

In den 1960er Jahren adaptierte und vereinfachte der Manga- Künstler und Animator Osamu Tezuka Disney-Animationstechniken, um die Kosten zu senken und die Anzahl der Bilder in seinen Produktionen zu begrenzen. Ursprünglich als vorübergehende Maßnahme gedacht, um es ihm zu ermöglichen, mit einem unerfahrenen Personal Material in einem engen Zeitplan zu produzieren, wurden viele seiner begrenzten Animationspraktiken , um den Stil des Mediums zu bestimmen. Three Tales (1960) war der erste Anime-Film, der im Fernsehen ausgestrahlt wurde; die erste Anime-Fernsehserie war Instant History (1961-64). Ein früher und einflussreicher Erfolg war Astro Boy (1963-66), eine Fernsehserie von Tezuka, die auf seinem gleichnamigen Manga basiert . Viele Animatoren bei Tezukas Mushi Production gründeten später große Anime-Studios (einschließlich Madhouse , Sunrise und Pierrot ).

(1988).

Neon Genesis Evangelion (1995), eine von Gainax produzierte und von Hideaki Anno inszenierteFernsehserie, leitete eine weitere Ära experimenteller Anime-Titel wie Ghost in the Shell (1995) und Cowboy Bebop (1998) ein. In den 1990er Jahren begann Anime auch in westlichen Ländern ein größeres Interesse zu wecken; Zu den großen internationalen Erfolgen zählen Sailor Moon und Dragon Ball Z , die beidein mehr als ein Dutzend Sprachen weltweit synchronisiert wurden. 2003 gewann Spirited Away , ein Studio Ghibli Spielfilm von Hayao Miyazaki , den Oscar für den besten Animationsfilm bei den 75. Academy Awards . Später wurde er der umsatzstärkste Anime-Film und verdiente mehr als 355 Millionen US-Dollar. Seit den 2000er Jahren sind eine zunehmende Anzahl von Anime-Werken Adaptionen von Light Novels und Visual Novels ; erfolgreiche Beispiele sind The Melancholy of Haruhi Suzumiya und Fate/stay night (beide 2006).

Attribute

Anime-Künstler verwenden viele verschiedene visuelle Stile.

Anime unterscheidet sich stark von anderen Animationsformen durch seine verschiedenen Kunststile, Animationsmethoden, seine Produktion und seinen Prozess. Visuell zeigen Anime-Werke eine Vielzahl von Kunststilen, die sich zwischen Schöpfern, Künstlern und Studios unterscheiden. Obwohl kein einzelner Kunststil den Anime als Ganzes dominiert, teilen sie einige ähnliche Attribute in Bezug auf Animationstechnik und Charakterdesign.

Technik

Moderne Anime folgt einem typischen Animationsproduktionsprozess, der Storyboarding , Sprachausgabe , Charakterdesign und Cel-Produktion umfasst . Seit den 1990er Jahren setzen Animatoren zunehmend Computeranimationen ein , um die Effizienz des Produktionsprozesses zu verbessern. Frühe Anime-Arbeiten waren experimentell und bestanden aus auf Tafeln gezeichneten Bildern, Stop-Motion- Animationen von Papierausschnitten und Silhouettenanimationen . Cel-Animation wurde immer beliebter, bis sie das Medium dominierte. Im 21. Jahrhundert ist die Verwendung anderer Animationstechniken meist auf unabhängige Kurzfilme beschränkt , einschließlich der Stop-Motion-Puppenanimationsarbeit von Tadahito Mochinaga , Kihachirō Kawamoto und Tomoyasu Murata. Computer wurden in den 1990er Jahren in den Animationsprozess integriert, wobei Werke wie Ghost in the Shell und Princess Mononoke Cel-Animationen mit computergenerierten Bildern mischen. Fuji Film , eine große Cel-Produktionsfirma, kündigte an, die Cel-Produktion einzustellen, was eine Panik in der Industrie auslöste, um Cel-Importe zu beschaffen und den Wechsel zu digitalen Prozessen zu beschleunigen.

Vor dem digitalen Zeitalter wurde Anime mit traditionellen Animationsmethoden mit einem Pose-to-Pose-Ansatz produziert. Die Mehrheit der Mainstream-Anime verwendet weniger ausdrucksstarke Keyframes und mehr Zwischenanimationen .

Japanische Animationsstudios waren Pioniere vieler begrenzter Animationstechniken und haben dem Anime eine Reihe von Konventionen gegeben. Im Gegensatz zu Disney- Animationen, bei denen der Schwerpunkt auf der Bewegung liegt, betont Anime die künstlerische Qualität und lässt begrenzte Animationstechniken den Mangel an Zeit für Bewegung ausgleichen. Solche Techniken werden oft nicht nur zur Einhaltung von Fristen, sondern auch als künstlerische Mittel verwendet. Anime-Szenen legen Wert auf dreidimensionale Ansichten, und Hintergründe sind entscheidend für die Atmosphäre der Arbeit. Die Hintergründe sind nicht immer erfunden und basieren gelegentlich auf realen Schauplätzen, wie zum Beispiel in Howls Moving Castle und The Melancholy of Haruhi Suzumiya . Oppliger erklärte, dass Anime eines der seltenen Medien ist, bei denen die Zusammenstellung einer All-Star-Besetzung normalerweise "enorm beeindruckend" aussieht.

Die filmischen Effekte des Anime unterscheiden sich von den Bühnenstücken des amerikanischen Animationsfilms. Anime wird filmisch wie mit einer Kamera gedreht, einschließlich Schwenken, Zoomen, Distanz- und Winkelaufnahmen bis hin zu komplexeren dynamischen Aufnahmen, die in der Realität schwer zu produzieren wären. Im Anime wird die Animation vor der Sprachausgabe produziert, im Gegensatz zur amerikanischen Animation, bei der die Sprachausgabe zuerst ausgeführt wird.

Zeichen

Die Körperproportionen menschlicher Anime-Charaktere neigen dazu, die Proportionen des menschlichen Körpers in der Realität genau widerzuspiegeln. Die Kopfhöhe wird vom Künstler als Basiseinheit der Proportionen betrachtet. Die Kopfhöhen können variieren, aber die meisten Anime-Charaktere sind etwa sieben bis acht Köpfe groß. Anime-Künstler nehmen gelegentlich absichtliche Änderungen an den Körperproportionen vor, um super deformierte Charaktere zu produzieren , die einen im Vergleich zum Kopf unverhältnismäßig kleinen Körper aufweisen; viele super deformierte Charaktere sind zwei bis vier Köpfe groß. Manche Anime-Werke wie Crayon Shin-chan missachten diese Proportionen komplett, so dass sie karikierten Western- Cartoons ähneln .

Eine übliche Konvention für das Design von Anime-Charakteren ist übertriebene Augengröße. Die Animation von Charakteren mit großen Augen im Anime geht auf Osamu Tezuka zurück, der stark von frühen Animationsfiguren wie Betty Boop beeinflusst wurde , die mit unverhältnismäßig großen Augen gezeichnet wurde. Tezuka ist eine zentrale Figur in der Anime- und Manga-Geschichte, deren ikonischer Kunststil und Charakterdesigns es ermöglichten, die gesamte Palette menschlicher Emotionen allein durch die Augen darzustellen. Den Augen und insbesondere der Hornhaut fügt der Künstler variable Farbschattierungen hinzu, um ihnen mehr Tiefe zu verleihen. Im Allgemeinen wird eine Mischung aus einem hellen Farbton, der Tonfarbe und einem dunklen Farbton verwendet. Der Kulturanthropologe Matt Thorn argumentiert, dass japanische Animatoren und Zuschauer solche stilisierten Augen nicht von Natur aus mehr oder weniger fremd wahrnehmen. Allerdings haben nicht alle Anime-Charaktere große Augen. Zum Beispiel sind die Werke von Hayao Miyazaki dafür bekannt, realistisch proportionierte Augen sowie realistische Haarfarben auf ihren Charakteren zu haben.

Haare im Anime sind oft unnatürlich lebendig und farbenfroh oder einzigartig gestylt. Die Bewegung der Haare im Anime ist übertrieben und "Haaraktion" wird verwendet, um die Aktion und die Emotionen der Charaktere für einen zusätzlichen visuellen Effekt zu betonen. Poitras zeichnet die Frisurenfarbe nach, um Illustrationen auf Mangas zu bedecken, wo auffällige Kunstwerke und farbenfrohe Töne für Kinder-Manga attraktiv sind. Obwohl Anime für den heimischen Markt produziert wurde, gibt es Charaktere, deren Rasse oder Nationalität nicht immer definiert ist, und dies ist oft eine bewusste Entscheidung, wie zum Beispiel in der Pokémon- Animationsserie.

Anime- und Manga-Künstler schöpfen oft aus einer gemeinsamen Ikonografie, um bestimmte Emotionen darzustellen

Anime- und Manga-Künstler schöpfen oft aus einem gemeinsamen Kanon ikonischer Gesichtsausdruck-Illustrationen, um bestimmte Stimmungen und Gedanken zu kennzeichnen. Diese Techniken unterscheiden sich oft in ihrer Form von ihren Gegenstücken in der westlichen Animation und enthalten eine feste Ikonographie , die als Abkürzung für bestimmte Emotionen und Stimmungen verwendet wird. Zum Beispiel kann ein männlicher Charakter bei Erregung Nasenbluten entwickeln . Es werden verschiedene visuelle Symbole verwendet, darunter Schweißtropfen zur Darstellung von Nervosität, sichtbares Erröten für Verlegenheit oder leuchtende Augen für einen intensiven Blick. Ein weiterer wiederkehrender Anblick-Gag ist die Verwendung von Chibi- Figuren (deformierte, vereinfachte Charakterdesigns), um Emotionen wie Verwirrung oder Verlegenheit komödiantisch zu unterstreichen.

Musik

Die Eröffnungs- und Abspannsequenzen der meisten Anime-Fernsehserien werden von J-Pop- oder Rocksongs begleitet , oft von renommierten Bands – wie mit Blick auf die Serie geschrieben –, aber sie richten sich auch an den allgemeinen Musikmarkt, daher wird es oft nur vage angespielt oder nicht alle zu den thematischen Einstellungen oder der Handlung der Serie. Außerdem werden sie oft als Begleitmusik („Insert-Lieder“) für jede Episode verwendet, um besonders wichtige Szenen hervorzuheben.

Genres

oft in einem pornografischen Kontext verwendet werden, können sie auch in einem breiteren Kontext verwendet werden, um die Themen oder die Entwicklung der Beziehungen selbst zu beschreiben oder sich darauf zu konzentrieren.

und Krieg.

Formate

Frühe Anime-Werke wurden für die Theaterbetrachtung gemacht und erforderten gespielte Musikkomponenten, bevor Ton- und Gesangskomponenten zur Produktion hinzugefügt wurden. Im Jahr 1958, Nippon Television ausgestrahlt Mogura keinen Abanchūru ( „ Mole Abenteuer “), die beide den ersten im Fernsehen und ersten Farb anime Debüt. Erst in den 1960er Jahren wurden die ersten Fernsehserien ausgestrahlt und sind seitdem ein beliebtes Medium geblieben. Werke, die in einem Direct-to-Video-Format veröffentlicht werden, werden als „ Original Video Animation “ (OVA) oder „Original Animation Video“ (OAV) bezeichnet; und werden in der Regel vor der Veröffentlichung der Heimmedien nicht im Kino oder im Fernsehen gezeigt. Das Aufkommen des Internets hat einige Animatoren dazu veranlasst, Werke online in einem Format namens „ Original Net Anime “ (ONA) zu verbreiten.

Der Heimvertrieb von Anime-Veröffentlichungen wurde in den 1980er Jahren mit den Formaten VHS und LaserDisc populär . Das sowohl in Japan als auch in den Vereinigten Staaten verwendete VHS- NTSC -Videoformat wird als Beitrag zur steigenden Popularität von Anime in den 1990er Jahren angesehen. Die LaserDisc- und VHS-Formate wurden durch das DVD-Format transzendiert, das die einzigartigen Vorteile bot; einschließlich mehrerer Untertitelungs- und Überspielspuren auf derselben Disc. Das DVD-Format hat auch seine Nachteile in der Verwendung der Regionalcodierung ; von der Industrie zur Lösung von Lizenz-, Piraterie- und Exportproblemen und eingeschränkten Regionen, die auf dem DVD-Player angegeben sind, übernommen. Das Video - CD (VCD) Format war beliebt in Hong Kong und Taiwan, wurde aber nur ein kleines Format in den Vereinigten Staaten , die eng mit verbunden waren Bootleg Kopien.

Industrie

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Anime muss von Unternehmen in anderen Ländern lizenziert werden, um legal veröffentlicht zu werden. Während Anime von seinen japanischen Besitzern mindestens seit den 1960er Jahren für die Verwendung außerhalb Japans lizenziert wurde, etablierte sich die Praxis in den späten 1970er bis frühen 1980er Jahren in den Vereinigten Staaten, als Fernsehserien wie Gatchaman und Captain Harlock von ihren lizenziert wurden Japanische Muttergesellschaften für den Vertrieb auf dem US-Markt. Der Trend zum amerikanischen Vertrieb von Anime setzte sich bis in die 1980er Jahre mit der Lizenzierung von Titeln wie Voltron und der "Erstellung" neuer Serien wie Robotech durch die Verwendung von Quellmaterial aus mehreren Originalserien fort.

In den frühen 1990er Jahren begannen mehrere Unternehmen, mit der Lizenzierung von weniger kinderorientiertem Material zu experimentieren. Einige, wie AD Vision und Central Park Media und seine Imprints, erzielten einen ziemlich beachtlichen kommerziellen Erfolg und wurden zu Hauptakteuren auf dem jetzt sehr lukrativen amerikanischen Anime-Markt. Andere, wie AnimEigo , erzielten nur begrenzten Erfolg. Viele Unternehmen, die direkt von japanischen Muttergesellschaften gegründet wurden, schnitten nicht so gut ab, die meisten veröffentlichten nur ein oder zwei Titel, bevor sie ihre amerikanischen Geschäfte abschlossen.

pro Episode kosten .

Der Anime Markt für die Vereinigten Staaten im Wert von etwa $ 2,74 Milliarden im Jahr 2009. Synchronisiert Animation begann im Jahr 2000 auf Netzwerken wie in den Vereinigten Staaten zu lüften Die WB und Cartoons Network ‚s Adult Swim . Im Jahr 2005 führte dies dazu, dass fünf der zehn besten Anime-Titel zuvor auf Cartoon Network ausgestrahlt wurden. Als Teil der Lokalisierung kann es vorkommen , dass einige kulturelle Bezüge bearbeitet werden , um den Bezügen der nicht-japanischen Kultur besser zu folgen. Die Kosten für die englische Lokalisierung betragen durchschnittlich 10.000 US-Dollar pro Folge.

Die Branche wurde sowohl für Fansubs als auch für das Hinzufügen von nicht lizenzierten und nicht autorisierten untertitelten Übersetzungen von Anime-Serien oder -Filmen gelobt und verurteilt . Fansubs, die ursprünglich in den 1980er Jahren auf VHS-Bootlegging-Kassetten vertrieben wurden, sind seit den 1990er Jahren frei verfügbar und werden online verbreitet. Da diese Praxis Bedenken hinsichtlich Urheberrecht und Piraterie aufwirft, neigen Fansubber dazu, sich an einen ungeschriebenen Moralkodex zu halten, um einen Anime zu zerstören oder nicht mehr zu verbreiten, sobald eine offiziell übersetzte oder untertitelte Version lizenziert wird. Sie versuchen auch, die Zuschauer zu ermutigen, eine offizielle Kopie der Veröffentlichung zu kaufen, sobald sie auf Englisch erscheint, obwohl Fansubs normalerweise weiterhin über Filesharing-Netzwerke zirkulieren. Trotzdem neigen die lockeren Vorschriften der japanischen Animationsindustrie dazu, diese Probleme zu übersehen, wodurch sie im Untergrund wachsen und so die Popularität steigern können, bis eine Nachfrage nach offiziellen, qualitativ hochwertigen Veröffentlichungen für Animationsunternehmen besteht. Dies hat zu einer weltweiten Popularität japanischer Animationen geführt und erreichte 2004 einen Umsatz von 40 Millionen US-Dollar.

Die legale internationale Verfügbarkeit von Anime im Internet hat sich in den letzten Jahren geändert, da Simulcasts von Serien auf Websites wie Crunchyroll verfügbar sind . Allerdings sind solche Dienste immer noch größtenteils auf die westlichen, englischsprachigen Länder beschränkt, was dazu führt, dass sich viele Fans in den Entwicklungsländern der Online-Piraterie zuwenden.

Märkte

Japan External Trade Organization (JETRO) den heimischen anime Markts in Japan im Wert von

¥ 2,4 Billionen
(
$ 24 Milliarden
), einschließlich
¥ 2 Billionen
von lizenzierten Produkten, im Jahr 2005 JETRO in Jahr 2004 einen Umsatz von Übersee anime Exporten berichtete, dass
¥ 2 Billionen
(
$ 18 Milliarden
). JETRO schätzte den Anime-Markt in den USA im Jahr 2005
auf 520 Milliarden Yen
(
5,2 Milliarden USD
), davon
500 Millionen USD
an Heimvideoverkäufen und über
4 Milliarden USD
an lizenzierten Produkten. JETRO prognostizierte 2005, dass der weltweite Anime-Markt, einschließlich des Verkaufs von lizenzierten Produkte auf
10 Billionen Yen
(
100 Milliarden US-Dollar
) anwachsen würden . Der Anime-Markt in China wurde 2017 auf
21 Milliarden US-Dollar
geschätzt und wird bis 2020 voraussichtlich
31 Milliarden US-Dollar
erreichen . Netflix berichtete, dass zwischen Oktober 2019 und September 2020 mehr als
100 Millionen
Mitgliedshaushalte weltweit mindestens einen Anime-Titel auf der Plattform.

Auszeichnungen

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Globalisierung

Anime ist in westlichen Ländern kommerziell profitabel geworden , wie durch frühe kommerziell erfolgreiche westliche Adaptionen von Anime wie Astro Boy und Speed ​​Racer gezeigt wird . Frühe amerikanische Adaptionen in den 1960er Jahren ließen Japan auf den kontinentaleuropäischen Markt expandieren, zunächst mit Produktionen für europäische und japanische Kinder wie Heidi , Vicky the Viking und Barbapapa , die in verschiedenen Ländern ausgestrahlt wurden. Italien, Spanien und Frankreich weckten aufgrund des günstigen Verkaufspreises und der Produktionsleistung ein besonderes Interesse an Japans Produktion. Tatsächlich importierte Italien die meisten Animes außerhalb Japans. Diese Massenimporte beeinflussten die Popularität von Anime auf den südamerikanischen, arabischen und deutschen Märkten.

Anfang 1980 wurden japanische Anime-Serien in die amerikanische Kultur eingeführt. In den 1990er Jahren gewann die japanische Animation in Amerika langsam an Popularität. Medienunternehmen wie Viz und Mixx begannen mit der Veröffentlichung und Veröffentlichung von Animationen auf dem amerikanischen Markt. Dem Film Akira von 1988 wird weitgehend die Popularisierung von Anime in der westlichen Welt in den frühen 1990er Jahren zugeschrieben, bevor Anime Ende der 1990er Jahre durch Fernsehsendungen wie Pokémon und Dragon Ball Z weiter populär wurde . Das Wachstum des Internets bot dem internationalen Publikum später einen einfachen Zugang zu japanischen Inhalten. Dabei spielte schon früh die Online-Piraterie eine große Rolle, im Laufe der Zeit tauchten legale Alternativen auf. Dies ist insbesondere bei Netzdiensten wie Netflix und Crunchyroll der Fall , die große Kataloge in westlichen Ländern haben, obwohl Anime-Fans ab 2020 in vielen nicht-westlichen Ländern wie Indien oder Südostasien Schwierigkeiten haben, Zugang zu legalen Inhalten zu erhalten, und wenden Sie sich daher immer noch der Online-Piraterie zu.

Fanreaktion

Madoka Kaname und Kyubey von Puella Magi Madoka Magica während der Tracon 2013 Veranstaltung in der Tampere Hall in Tampere , Finnland
(AMVs).

Seit den 2010er Jahren nutzen viele Anime-Fans Online-Communitys und Datenbanken wie MyAnimeList , um über Anime zu diskutieren und ihren Fortschritt beim Ansehen der jeweiligen Serien zu verfolgen.

Anime-Stil

Einer der wichtigsten Punkte, der Anime von einer Handvoll westlicher Cartoons unterscheidet, ist das Potenzial für viszerale Inhalte. Sobald die Erwartung, dass die Aspekte visueller Intrigen oder Animationen nur für Kinder gedacht sind, beiseite gelegt wird, kann das Publikum erkennen, dass Themen wie Gewalt, Leiden, Sexualität, Schmerz und Tod allesamt Geschichtenerzählelemente sein können, die im Anime genauso verwendet werden wie in anderen Medien . Da Anime jedoch immer beliebter wurde, war sein Styling unweigerlich Gegenstand sowohl von Satire als auch von ernsthaften kreativen Produktionen. South Park

s‚ Chinpokomon ‘und‚ Spaß mit Waffen ‘Folgen, Adult Swim ‘ s Perfect Hair Forever und Nickelodeon ‚s Kappa Mikey sind Beispiele für westliche satirische Darstellungen der japanischen Kultur und Anime, aber Anime tropes wurden auch von persifliert worden einige Animes wie KonoSuba .

Traditionell wurden nur japanische Werke als Anime betrachtet, aber einige Werke haben eine Debatte über die Verwischung der Grenzen zwischen Anime und Cartoons ausgelöst, wie die amerikanische Produktion im Anime-Stil Avatar: The Last Airbender . Diese Werke im Anime-Stil wurden als Anime-beeinflusste Animation definiert , um alle Werke im Anime-Stil nicht-japanischen Ursprungs zu klassifizieren. Einige Schöpfer dieser Werke nennen Anime als Inspirationsquelle, zum Beispiel das französische Produktionsteam von Ōban Star-Racers , das nach Tokio zog, um mit einem japanischen Produktionsteam zusammenzuarbeiten. Wenn Anime als "Stil" und nicht als Nationalprodukt definiert wird, lässt dies die Möglichkeit offen, dass Anime in anderen Ländern produziert wird, aber dies war unter Fans umstritten, wobei John Oppliger sagte: Kunst als japanischer "Anime" oder "Manga" beraubt das Werk seiner kulturellen Identität."

Eine von den VAE und Filipinos produzierte TV-Serie namens Torkaizer wird als "Erste Anime-Show des Nahen Ostens" bezeichnet und befindet sich derzeit in Produktion und sucht nach Finanzierung. Netflix hat in Zusammenarbeit mit japanischen Animationsstudios mehrere Anime-Serien produziert und damit einen zugänglicheren Kanal für den Vertrieb auf den westlichen Märkten angeboten.

, und wir freuen uns sehr darüber."

Medien-Franchise

In der japanischen Kultur und Unterhaltung ist der Medienmix eine Strategie, um Inhalte auf mehrere Darstellungen zu verteilen: verschiedene Rundfunkmedien , Spieltechnologien, Mobiltelefone, Spielzeug, Vergnügungsparks und andere Methoden. Es ist der japanische Begriff für ein Transmedia-Franchise . Der Begriff verbreitete sich Ende der 1980er Jahre, aber die Ursprünge der Strategie können bis in die 1960er Jahre mit der Verbreitung von Anime mit seiner Vernetzung von Medien und Warengütern zurückverfolgt werden.

Eine Reihe von Anime- Medien-Franchises haben weltweit beträchtliche Popularität erlangt und gehören zu den umsatzstärksten Medien-Franchises der Welt . Insbesondere Pokémon ist das umsatzstärkste Medien-Franchise aller Zeiten, größer als Star Wars und Marvel Cinematic Universe .

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Quellen